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內容簡介

從基礎概念到實戰演練一步完成!
精彩實作範例引領輕鬆駕馭、學以致用
內容豐富由淺入深,結構清楚講解到位

  介紹詳實細膩共有16章,講解各版本的應用程式開發技巧要點,以及大螢幕手機與平板的特性。

  提供趣味獨特開發與實用新技術(如Wifi Direct、Fragment、人臉檢測等)的相關知識。

  由作者的十多年的經驗技術集結而成,循序漸進既適合Android初學者學習亦適合有開發基礎、也適合希望進階學習的讀者使用。

本書特色

  ‧完全解析大尺寸手機與平板電腦螢幕的呈現設計著重要點。
  ‧提供豐富詳實的光碟執行範例,快速引領上手、方便對照了解
  ‧掌握Android的核心處理技術,厚實Android大螢幕開發的功力
  ‧以豐富插圖與實務開發經驗所設計的完整範例來剖析各個知識點

作者介紹

作者簡介

吳亞峰


  畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要研究方向OpenGL ES、手機遊戲、Java EE以及搜尋引擎。同時為手機遊戲、Java EE獨立軟體開發工程師,並兼任百納科技Java培訓中心首席培訓師。近10年來為多家著名企業培訓了上千名軟體開發人員,曾撰寫《Java程式設計師的職場進化之路》、《學會Android應用開發的18堂關鍵基礎課程》、《深入淺出Android遊戲程式開發範例大全》等暢銷技術書籍(以上均為博碩文化出版)。2008年開始專注Android平台下的3D應用開發,並開發出一系列優秀的Android應用程式與3D遊戲。

索依娜

  畢業於燕山大學,從事電腦軟體領域10餘年,在軟體開發和電腦教學方面有豐富的經驗。工作期間曾發表論文多篇。從2008年開始專注Android平台下的應用開發,並參與開發了多款手機娛樂應用軟體。

杜化美

  畢業於西安電子科技大學,碩士,有多年的Java程式開發與培訓經驗。曾發表論文10餘篇。同時兼任嵌入式獨立軟體工程師,在軟體領域有8年的從業經驗,最近3年致力於Android嵌入式系統的研究。

目錄

Chapter 01 平板電腦簡介以及開發環境的建立
1.1 平板電腦基礎知識簡介 
 1.1.1 初識平板電腦 
 1.1.2 平板電腦的發展歷史 
 1.1.3 平板電腦的家族成員 
 1.1.4 獨樹一格的平板電腦 
1.2 開發環境的建立 
 1.2.1 Android SDK 的安裝與環境變數設定 
 1.2.2 Eclipse 整合Android 開發環境的建立 
 1.2.3 Android 模擬器的建立與使用 
1.3 初識Android應用程式 
 1.3.1 建立第一個Android 應用程式——Hello Android 
 1.3.2 模擬器上測試Android 應用程式 
 1.3.3 實際設備的連線測試 
1.4 小結 

Chapter 02 Android 平台進階控制元件
2.1 搜尋視圖——SearchView 
 2.1.1 搜尋視圖SearchView 的基本知識 
 2.1.2 搜尋視圖SearchView 使用範例 
2.2 開關視圖——Switch 
 2.2.1 開關視圖基本知識 
 2.2.2 開關視圖使用範例 
2.3 彈出選單——PopupMenu 
 2.3.1 彈出選單基本知識 
 2.3.2 彈出選單使用範例 
2.4 動作條——ActionBar 
 2.4.1 顯示選項功能表基本知識 
 2.4.2 顯示選項功能表使用範例 
 2.4.3 提供標籤頁切換方式的瀏覽功能基本知識 
 2.4.4 提供標籤頁切換方式瀏覽功能使用範例 
 2.4.5 提供下拉選單瀏覽功能基本知識 
 2.4.6 提供下拉選單瀏覽功能使用範例 
2.5 數字選擇控制元件——NumberPicker 
 2.5.1 數字選擇控制元件NumberPicker 基本知識 
 2.5.2 數字選擇控制元件使用範例 
2.6 展開清單視圖——ExpandableListView 
 2.6.1 展開清單視圖基本知識 
 2.6.2 展開清單視圖使用範例 
2.7 滑動式抽屜——SlidingDrawer 
 2.7.1 滑動式抽屜基本知識 
 2.7.2 滑動式抽屜使用範例 
2.8 小結 

Chapter 03 酷炫UI 之新增佈局與片段
3.1 瀏覽視圖——AdapterViewFlipper 
 3.1.1 瀏覽視圖基本知識 
 3.1.2 瀏覽視圖使用範例 
3.2 堆疊視圖——StackView 
 3.2.1 堆疊視圖基本知識 
 3.2.2 堆疊視圖使用範例 
3.3 網格佈局——GridLayout 
 3.3.1 網格佈局的基本知識 
 3.3.2 網格佈局使用範例 
3.4 片段——Fragment 
 3.4.1 片段——Fragment 簡介 
 3.4.2 清單片段——ListFragment 
 3.4.3 對話方塊片段——DialogFragment 
 3.4.4 偏好片段——PreferenceFragment 
 3.4.5 片段綜合使用範例 
3.5 小結 

Chapter 04 酷炫UI 之存儲偏好設定
4.1 核取方塊偏好設定——CheckBoxPreference 
 4.1.1 核取方塊偏好設定基本知識 
 4.1.2 核取方塊偏好設定使用範例 
4.2 對話方塊偏好設定——DialogPreference 
 4.2.1 對話方塊偏好設定基本知識 
 4.2.2 對話方塊偏好設定使用範例 
4.3 鈴聲偏好設定——RingtonePreference 
 4.3.1 鈴聲偏好設定基本知識 
 4.3.2 鈴聲偏好設定使用範例 
4.4 分組偏好設定——PreferenceGroup 
 4.4.1 分組偏好設定基本知識 
 4.4.2 分組偏好設定使用範例 
4.5 開關偏好設定——SwitchPreference 
 4.5.1 開關偏好設定基本知識 
 4.5.2 開關偏好設定使用範例 
4.6 主題——Theme 
 4.6.1 主題基本知識 
 4.6.2 主題使用範例 
4.7 小結 

Chapter 05 數位影像處理及拍照
5.1 平滑濾波 
 5.1.1 基本知識 
 5.1.2 一個簡單的範例 
5.2 銳化濾波 
 5.2.1 基本知識 
 5.2.2 一個簡單的範例 
5.3 中值濾波器 
 5.3.1 基本知識 
 5.3.2 一個簡單的範例 
5.4 對比度擴展 
 5.4.1 基本知識 
 5.4.2 一個簡單的範例 
5.5 削波 
 5.5.1 基本知識 
 5.5.2 一個簡單的範例 
5.6 閾值化 
 5.6.1 基本知識 
 5.6.2 一個簡單的範例 
5.7 灰階值視窗轉換 
 5.7.1 基本知識 
 5.7.2 一個簡單的範例 
5.8 直方圖均等化 
 5.8.1 基本知識 
 5.8.2 一個簡單的範例 
5.9 輪廓提取 
 5.9.1 基本知識 
 5.9.2 一個簡單的範例 
5.10 侵蝕濾波 
 5.10.1 基本知識 
 5.10.2 一個簡單的範例 
5.11 膨脹濾波 
 5.11.1 基本知識 
 5.11.2 一個簡單的範例 
5.12 攝影鏡頭的變焦操作 
 5.12.1 基本知識 
 5.12.2 一個簡單的範例 
5.13 攝影鏡頭的對焦操作 
 5.13.1 基本知識 
 5.13.2 一個簡單的範例 
5.14 閃光燈的操作 
 5.14.1 基本知識 
 5.14.2 一個簡單的範例 
5.15 人臉偵測——FaceDetector 
 5.15.1 基本知識 
 5.15.2 一個簡單的範例 
5.16 條碼掃描 
 5.16.1 基本知識 
 5.16.2 識別軟體的開發 
 5.17 小結 

Chapter 06 TTS 及語音辨識
6.1 語音合成技術概覽 
 6.1.1 Android 系統TTS 的設定畫面 
 6.1.2 Android TTS 引擎 
 6.1.3 語音合成類別——TextToSpeech 
6.2 發音功能 
 6.2.1 基礎知識 
 6.2.2 一個簡單的範例 
6.3 記憶功能 
 6.3.1 基礎知識 
 6.3.2 一個簡單的範例 
6.4 儲存與關聯功能 
 6.4.1 基礎知識 
 6.4.2 一個簡單的範例 
6.5 TTS引擎「手說TTS」 
 6.5.1 基礎知識 
 6.5.2 一個簡單的範例 
6.6 語音辨識——SpeechRecognizer 
 6.6.1 語音辨識類別基本知識 
 6.6.2 語音辨識類別使用範例 
6.7 小結 

Chapter 07 多媒體
7.1 音樂播放 
 7.1.1 基本知識 
 7.1.2 一個簡單的範例 
7.2 即時音樂採集與重播 
 7.2.1 基本知識 
 7.2.2 一個簡單的範例 
7.3 視訊播放 
 7.3.1 基本知識 
 7.3.2 簡單的使用範例 
7.4 串流媒體 
 7.4.1 基本知識 
 7.4.2 一個簡單的範例 
7.5 多功能媒體播放機範例 
 7.5.1 範例功能概覽 
 7.5.2 音樂播放畫面的開發 
 7.5.3 音樂播放功能的開發 
 7.5.4 音樂播放背景功能的開發 
 7.5.5 頻譜顯示功能的開發 
 7.5.6 視訊播放功能的開發 
7.6 小結 

Chapter 08 2D 圖形繪圖及多點觸控
8.1 基本圖形的繪製 
 8.1.1 基本知識 
 8.1.2 一個簡單的範例 
8.2 特殊線型 
 8.2.1 基本知識 
 8.2.2 一個簡單的範例 
8.3 平面貼圖 
 8.3.1 基本知識 
 8.3.2 一個簡單的範例 
8.4 剪裁功能 
 8.4.1 基本知識 
 8.4.2 一個簡單的範例 
8.5 2D小遊戲範例 
 8.5.1 範例功能預覽 
 8.5.2 矩形類別與豆豆類別的開發 
 8.5.3 繪製類別的開發 
 8.5.4 Activity 以及相關執行緒的開發 
8.6 多點觸控 
 8.6.1 基本知識 
 8.6.2 一個簡單的範例 
8.7 小結

Chapter 09 3D 應用開發基礎
9.1 OpenGL及OpenGLES簡介 
9.2 3D基本知識 
9.3 舊版——OpenGLES1.x
 9.3.1 OpenGL ES 1.x 的繪圖管線 
 9.3.2 不同的繪製方式 
 9.3.3 索引法繪製範例 
 9.3.4 頂點法繪製範例 
 9.3.5 正交投影 
 9.3.6 透視投影 
 9.3.7 兩種投影模式的範例 
 9.3.8 光照的3 種組成元素 
 9.3.9 定向光與定位光 
 9.3.10 點法向量和面法向量 
 9.3.11 材質 
 9.3.12 兩種光源的範例 
 9.3.13 紋理映射 
 9.3.14 紋理映射範例 
9.4 新版——OpenGLES2.0 
 9.4.1 OpenGL ES 2.0 的繪圖管線 
 9.4.2 初識OpenGL ES 2.0 應用程式 
 9.4.3 著色語言 
 9.4.4 正交投影 
 9.4.5 透視投影 
 9.4.6 3 種光照通道 
 9.4.7 定位光 
 9.4.8 定向光 
 9.4.9 紋理映射 
9.5 小結 

Chapter 10 感應器應用開發
10.1 基本的開發流程 
10.2 加速度感應器 
 10.2.1 基本知識 
 10.2.2 一個簡單的範例 
10.3 磁場感應器 
 10.3.1 基本知識 
 10.3.2 一個簡單的範例 
10.4 光感應器 
 10.4.1 基本知識 
 10.4.2 一個簡單範例 
10.5 溫度感應器 
 10.5.1 基本知識 
 10.5.2 一個簡單的範例 
10.6 接近感應器 
 10.6.1 基本知識 
 10.6.2 一個簡單的範例 
10.7 姿勢感應器 
 10.7.1 基本知識 
 10.7.2 一個簡單的範例 
10.8 小結 

Chapter 11 藍牙與無線乙太網直連
11.1 基礎知識 
11.2 藍牙連線功能的開發 
 11.2.1 功能預覽 
 11.2.2 範例的開發 
11.3 手機間藍牙互聯操控 
 11.3.1 功能預覽 
 11.3.2 範例的開發 
11.4 手機與其他設備的互聯操控 
 11.4.1 基本規則 
 11.4.2 使用範例 
11.5 無線乙太網直連 
 11.5.1 基本知識 
 11.5.2 功能預覽 
 11.5.3 範例的開發 
11.6 小結 

Chapter 12 GPS 開發
12.1 設定開關及取得資訊 
 12.1.1 基本知識 
 12.1.2 範例介紹 
12.2 衛星資訊的呈現 
 12.2.1 功能介紹 
 12.2.2 使用範例 
12.3 目前位置資訊的呈現 
 12.3.1 功能介紹 
 12.3.2 範例介紹 
12.4 圖片與顏色的載入 
12.5 小結 

Chapter 13 多解析度螢幕自我調整
13.1 XML佈局描述檔 
 13.1.1 基本策略簡介 
 13.1.2 一個簡單的範例 
13.2 水平垂直各自按照不同比例縮放 
 13.2.1 基本策略簡介 
 13.2.2 一個簡單的範例 
13.3 僅按照一個方向比例縮放 
 13.3.1 基本策略簡介 
 13.3.2 一個簡單的範例 
13.4 不變形全部顯示 
 13.4.1 基本策略簡介 
 13.4.2 一個簡單的範例 
13.5 小結 

Chapter 14 2D 物理引擎遊戲—— 魔法跳跳球
14.1 遊戲背景及功能概述 
 14.1.1 背景概述 
 14.1.2 功能簡介 
14.2 遊戲的策劃和準備工作 
 14.2.1 遊戲的策劃 
 14.2.2 遊戲的準備工作 
14.3 遊戲的架構 
 14.3.1 遊戲的整體架構 
 14.3.2 遊戲的類別架構 
14.4 啟動類別——Box2D_MFTTQActivity類別的開發 
14.5 主畫面相關類別 
 14.5.1 主畫面類別MainMenuView 
 14.5.2 主畫面繪製執行緒MainMenuDrawThread 
14.6 輔助工具類別 
 14.6.1 聲音工具類別SoundUtil 
 14.6.2 圖片載入工具類別PicLoadUtil 
 14.6.3 常數類別Constant 
14.7 物體類別 
 14.7.1 物體父類別MyBody 
 14.7.2 擋板類別MyBaffleImg 
 14.7.3 小球類別MyBallImg 
 14.7.4 邊界類別MyEdgeImg 
 14.7.5 小釘類別MyNailImg 
 14.7.6 物理引擎工具類別Box2DUtil 
 14.7.7 碰撞檢測搜尋工具類別BodySearchUtil 
14.8 遊戲畫面相關類別 
 14.8.1 遊戲畫面類別GameView 
 14.8.2 物理世界類比執行緒PhysicsThread 
 14.8.3 小球移動控制執行緒MoveballThread 
 14.8.4 抽獎資訊控制執行緒CjThread 
 14.8.5 倒數計時控制執行緒TimeThread 
 14.8.6 謎之盒滾動控制執行緒RollMysteryboxThread 
 14.8.7 抽獎煙花彈類別Award 
 14.8.8 焰火類別FireWork 
14.9 遊戲的優化與改進 

Chapter 15 3D 競速遊戲—— 極速飛行
15.1 遊戲背景及功能概述 
 15.1.1 背景概述 
 15.1.2 功能介紹 
15.2 遊戲的策劃及準備工作 
 15.2.1 遊戲的策劃 
 15.2.2 Android 平台下遊戲的準備工作 
15.3 遊戲的架構 
 15.3.1 各個類別簡要介紹 
 15.3.2 遊戲框架簡介 
15.4 公用類別FeiTingActivity 
15.5 輔助畫面相關類別 
 15.5.1 歡迎畫面WelcomeView 類別 
 15.5.2 3D 畫面的父類別MyGLSurfaceView 
 15.5.3 主選單畫面類別MenuView 
 15.5.4 選艇畫面類別XCView 
 15.5.5 選艇畫面箭頭類別 JianTou 
 15.5.6 選艇畫面底座類別DiZuo 
 15.5.7 歷史畫面類別LiShiView 
 15.5.8 紋理矩形類別TextureRect 
15.6 遊戲畫面相關類別 
 15.6.1 飛艇訊息類別 BoatInfo 
 15.6.2 飛艇類別 boat
 15.6.3 簡單賽道類別 SaiDaoSimple 
 15.6.4 賽道類別Saidao 
 15.6.5 圓柱類別YuanZhu 
 15.6.6 矩形類別Rectangular 
 15.6.7 立方體類別Cube 
 15.6.8 立方體組類別 CubeGroup
 15.6.9 立方體組的執行緒控制類別 CubeThread 
 15.6.10 障礙物的控制類別ZAWForControl 
 15.6.11 障礙物的地圖類別 MapData 
 15.6.12 遊戲畫面類別 MySurfaceView 
 15.6.13 遊戲執行緒類別KeyThread 
15.7 遊戲中著色器的開發 
 15.7.1 線段的著色器 
 15.7.2 紋理的著色器 
15.8 遊戲的優化與改進 

Chapter 16 生活輔助軟體——BN 行事曆小管家
16.1 開發背景及功能概述 
 16.1.1 開發背景 
 16.1.2 功能概述 
 16.1.3 開發環境和目標平台 
16.2 軟體預覽及功能結構 
 16.2.1 軟體預覽 
 16.2.2 功能結構 
16.3 開發前的準備工作 
 16.3.1 資料庫設計 
 16.3.2 資料庫表設計 
16.4 資料庫的開發 
16.5 啟動類別ScheduleManagerActivity 
16.6 登錄畫面的開發 
16.7 自訂日曆控制項的開發 
16.8 主畫面的開發 
 16.8.1 月視圖的開發 
 16.8.2 週視圖的開發 
 16.8.3 日視圖的開發 
16.9 建立和編輯行事曆畫面的開發 
 16.9.1 基本畫面的開發 
 16.9.2 增加連絡人的開發 
 16.9.3 增加圖片的開發 
 16.9.4 增加錄音的開發 
 16.9.5 增加地點的開發 
16.10 查詢行事曆畫面的開發 
16.11 鈴聲設定畫面的開發 
16.12 鬧鈴提醒畫面的開發 
16.13 小結
 

詳細資料

  • ISBN:9789864340491
  • 叢書系列:
  • 規格:平裝 / 800頁 / 17 x 23 x 4 cm / 普通級 / 單色印刷 / 修訂版
  • 出版地:台灣
  • 本書分類:> >

 

 

所有運動專項訓練項目都應該進行臀部強化訓練。運動醫學研究人員已經開始認識到,臀部的薄弱可能導致臀部受傷或下肢受傷。儘管臀部在下肢生物力學和發電方面發揮著重要作用,但許多訓練項目要麼不能充分訓練臀部,要麼完全忽略核心訓練。運動醫學研究人員已經開始認識到,臀部的薄弱可能導致臀部受傷或其他下肢受傷。尤其是耐力運動員,尤其是女性越野運動員,有下肢受傷的風險。上述作者還指出,越野運動員在同一賽季可能會再次受傷。組成臀部的肌肉列於表1。 ...表一 那麼,怎樣才能降低越野運動員受傷的風險呢?只知道一個運動員完整的下肢動作只包括腿部屈曲、膝蓋伸展和踝關節趾屈的日子應該一去不復返了。相反,教練和運動員需要能夠識別運動員的臀部肌肉組織哪裡功能薄弱,並通過特定的鍛鍊策略糾正這一點。 識別功能性髖關節弱點 研究表明使用手動和功能性肌肉測試的髖關節存在弱點。雖然手動肌肉測試是由運動健康專業人員進行的測試,但任何人都可以觀察到運動員單腿下蹲或弓步時的功能性髖關節無力。 單腿下蹲有助於識別運動員的髖外展肌無力,尤其是女運動員。在進行考試之前,在你身後放一把椅子或凳子。用一條腿站立,另一條腿離開地面。進行測試時,蹲向椅子或凳子(其高度允許膝蓋彎曲45度)(圖1)。 ...圖1。單腿下蹲測試 當觀察單腿下蹲或弓步時,密切注意下肢的對齊。臀部虛弱的一個標誌是當蹲著或彎腰時,不能保持膝蓋與臀部或腳對齊(圖2)。 ...圖2 .弓步期間觀察到的下肢力學不良 訓練臀部 如果你表現出臀部功能性虛弱,從第一階段訓練計劃開始(表2)。每項練習進行兩到三組,每組15到20次重複。一旦能夠通過單腿下蹲和弓步來展示最佳的髖-膝-足對齊,就進入第二階段練習。 ...表2 側臥髖外展(圖3) ...圖3 .側臥髖外展 側臥時,將大腿抬高6到8英寸(16厘米左右)。然而,如果背部不貼緊牆這種鍛鍊通常是不正確的,因為它是由更強壯的前臀部肌肉產生的替代模式。要糾正任何形式的偏差,側躺在地上,背靠牆壁。現在,當你抬起腿時,保持腳跟靠牆。儘可能增加腳踝重量,以進一步發展力量。 俯臥臀部伸展運動 ... 採取俯臥姿勢,將一條腿彎曲90度。將大腿抬離地面兩到四英寸,不要太多(髖關節伸展只有十五度),從臀部抬起,避免髖關節過伸導致脊柱伸展。 單臂單腿平衡(圖4) ...圖4 .單臂單腿平衡 在一條腿上保持平衡的同時,使用另一側的纜繩或帶子進行單臂劃水。這個練習的關鍵是保持最佳的臀部-膝蓋-腳踝對齊,因為你要克服彈力帶提供的阻力。 側橋(圖5) ...圖5 .側橋 假設所示的位置只有前臂和腳與地面接觸。每一邊交替重複。在這個項目的第二階段,在外展上腿離開下腿的同時,做側橋姿勢(圖6)。 ...圖6 .髖關節外展側橋 結論 在第一階段隔離薄弱的臀部肌肉將有助於改善任何有缺陷的下肢生物力學。未能糾正的臀部薄弱肌肉可能會降低第二階段鍛鍊的效果。第二階段的練習(蹲姿、弓步)應該作為綜合下肢力量訓練計劃的一部分來進行。

 

 

 

 

 

文章來源取自於:

 

 

每日頭條 https://kknews.cc/fit/3ymqz43.html

博客來 https://www.books.com.tw/exep/assp.php/888words/products/0010687547

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